Mosaïque mathématique

Jeux de mathématiques. Une heure de mathématiques amusantes (5e-6e années)

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Pcheno Elena Viktorovna
professeur de mathématiques
Lycée MKOU n°2,
Avec. Irgakly, district de Stepnovsky, région de Stavropol

Ces jeux sont conçus pour les élèves de la 5e à la 6e année (11 à 13 ans). Les jeux sont de nature éducative et éducative. Ils contribuent au développement chez les enfants de la pensée, de la mémoire, de l'attention, de l'imagination créatrice, de la capacité d'analyse et de synthèse, cultivent l'observation, l'habitude de l'auto-examen, leur apprennent à subordonner leurs actions à la tâche à accomplir et à accomplir le travail qu'ils ont commencé. Les jeux développent également les compétences en communication et la capacité à travailler en équipe.

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  1. Découvrez votre numéro.
  2. Le jeu implique 5 personnes. Chaque personne porte une pancarte avec un numéro attaché au dos (tous les chiffres sont différents, par exemple 2, 4, 5, 7, 8). Aucun des joueurs ne sait quel numéro il a obtenu, mais le professeur annonce à tout le monde la somme des nombres (26). La tâche consiste à regarder les numéros attachés au dos de vos camarades, à calculer le montant et à déterminer votre numéro (il manque le montant total). Ce n'est pas facile à faire, car aucun des joueurs n'est intéressé à afficher son numéro.

  3. Déterminez au toucher.

  4. Découpez plusieurs formes géométriques plates dans du contreplaqué ou une planche fine : carré, rectangle, triangle, cercle, demi-cercle et autres. Bandez les yeux d’un des joueurs et demandez-lui d’identifier et de nommer chacune des figures au toucher. Invitez ensuite les autres joueurs à le faire, en changeant à chaque fois la disposition des pièces.
    Ensuite, l'enseignant change de tâche, proposant de se souvenir de l'ordre des figures puis, en ouvrant les yeux, de les disposer de mémoire telles qu'elles étaient auparavant lorsqu'elles étaient palpées.
    La tâche peut être considérablement compliquée si vous prenez 2-3 figurines, coupez chacune en deux parties et invitez le joueur à les assembler les yeux fermés, en palpant les parties des figurines.

  5. Ne fais pas d'erreur.

  6. 6 à 9 joueurs s'alignent devant le public. Le présentateur se tient face aux participants au jeu et appelle différents numéros les uns après les autres (avec de courtes pauses). Si le nombre est divisible par 3 (ou 2, 4, 5 selon l'accord), les joueurs lèvent la main droite. Celui qui commet une erreur quitte la partie. Le jeu se termine lorsqu'il reste 2 à 3 personnes dans la file. Ils sont déclarés gagnants.

  7. Le meilleur compteur.

  8. Une série de nombres sont inscrits au tableau, par exemple : 24, 81, 49, 32, 72, 45, 56, 27 et 18. Deux élèves viennent au tableau. Sur ordre de l'enseignant, l'un à gauche et l'autre à droite écrivent des nombres, une fois multipliés, les résultats donnés sont obtenus. Celui qui atteint le milieu en premier et termine la tâche correctement est considéré comme le gagnant.

  9. Trouve la réponse.

  10. L’enseignant écrit plusieurs exemples d’addition, de soustraction, de multiplication et de division au tableau dans une colonne. Par exemple:
    156-39 =
    87 + 58 =
    231-83 =
    339: 3 =
    38∙4=
    Trois gars se tiennent dos au tableau. L'enseignant montre l'un des exemples, disons le troisième en partant du haut. Toute la classe le résout en silence. Celui qui décide lève la main. Celui qui décide est invité à prononcer la réponse à voix haute.
    Les personnes debout devant le tableau se tournent vers lui et essaient de trouver le plus rapidement possible un exemple avec la réponse nommée. Celui qui fait cela en premier obtient un point.
    Le jeu peut être répété plusieurs fois. Celui qui obtient le plus de points gagne. Le nombre et la complexité des exemples dépendent du niveau de connaissance des acteurs.

  11. Je devinerai l'anniversaire.

  12. "Je connais bien chacun de vous, mais malheureusement, lequel d'entre vous a un anniversaire, je ne le sais pas et je ne peux pas le dire." Mais si tu veux, je peux deviner. Prends une feuille de papier et un crayon et écris ce que je te dicte.
    Écrivez d’abord à quelle date vous êtes né. Maintenant, doublez le nombre que vous avez écrit. Multipliez le résultat par 10, ajoutez 73. Multipliez le montant par 5. Ajoutez le numéro d'ordre du mois de naissance au total (si vous êtes né en mai, alors 5, si en octobre - 10, etc.).
    Maintenant, dites-moi le résultat, et je dirai à chacun la date et le mois de sa naissance.
    Explication:
    Afin de connaître votre anniversaire, vous devez soustraire 365 du résultat. Le premier (dans un nombre à trois chiffres) ou deux (dans un nombre à quatre chiffres) indiqueront le numéro, et les deux derniers afficheront le numéro de série du mois de naissance.

  13. Trouvez votre place.

  14. Pour jouer, vous devez préparer deux jeux de cartes avec des nombres de un à dix (jeux de couleurs différentes). Les cartes avec des numéros sont distribuées à tous les joueurs dans n'importe quel ordre. Sur ordre du professeur, les joueurs s'alignent en colonne de deux ou quatre, mais dès que le leader donne le signal, tout le monde s'enfuit. Ceux qui portent des pancartes, par exemple rouges, se rassemblent d'un côté de la pièce, les bleus de l'autre. Chaque groupe doit s'aligner sur une ligne dans l'ordre numérique. L'équipe qui parvient à aligner la première gagne.
    Vous pouvez écrire sur les cartes non pas des nombres, mais des exemples d'addition ou de soustraction (mais pour qu'au final vous obteniez tous les nombres nécessaires de 1 à 10.). Cela rendra le jeu plus difficile.

  15. Comptage instantané.

  16. Demandez à trois gars de venir au tableau. Que chacun écrive 5 à 6 exemples de soustraction dans une colonne, en respectant une condition : la fin de la première ligne devient sous-traitée dans la seconde, la fin de la deuxième ligne devient sous-trahende dans la troisième, etc.
    Voici, par exemple, trois de ces colonnes :
    13-7= 15-8= 31-9=
    18-13= 17-15= 56-31=
    25-18= 23-17= 61-56=
    38-25= 31-23= 69-61=
    43-38= 39-31= 73-69=
    Laissez ensuite chacun tracer une ligne et écrire, sous votre dictée, la somme des différences dans sa propre colonne (ce sont les nombres 36, 31 et 64).
    Avertissez que vous avez dicté ces chiffres sans compter. Laissez les gars vérifier maintenant les résultats et assurez-vous que vous avez donné les bonnes réponses.
    Explication:
    pour déterminer la somme des différences, dans chaque colonne, vous devez soustraire le plus petit nombre (dans la ligne du haut à droite) du plus grand nombre (dans la ligne du bas à gauche). Vous obtiendrez : dans la première colonne : 43-7=36, dans la deuxième : 39-8=31, dans la troisième : 73-9=64. Ce sera la somme des différences de tous les nombres.

  17. Comptons.

  18. L'enseignant montre aux enfants une tablette avec des chiffres. Certains nombres sont écrits 2 à 3 fois, tandis que d'autres sont écrits une fois. Il est nécessaire de soustraire la somme des nombres apparaissant une fois de la somme des nombres apparaissant 2 à 3 fois et de rapporter le résultat. Les calculs peuvent être enregistrés. Celui qui termine la tâche en premier gagne.

  19. Comptez, ne bâillez pas !

  20. Le jeu implique deux équipes de cinq personnes. Les joueurs portent des plaques avec des numéros à deux chiffres sur la poitrine. Les panneaux des équipes ne diffèrent que par la couleur.
    Une chaise est placée 5 à 6 marches devant chaque équipe. L'enseignant propose aux joueurs un exemple arithmétique en deux ou trois étapes. Disons : 36:4∙5 ou : (29+25) :6∙5. Les joueurs calculent mentalement le résultat. Celui qui a une pancarte avec la réponse (dans ce cas, 45) court vers une chaise et s'assoit dessus.
    Des exemples sont compilés à l'avance en fonction des numéros inscrits sur les cartes. Il est difficile de retenir des exemples à l'oreille, il vaut donc mieux les écrire sur des tablettes et les montrer aux équipes. Le point est attribué à l'équipe dont le représentant s'assoit en premier sur la chaise.

  21. Multiplication rapide.

  22. -Pensez à n'importe quel nombre inférieur à 20. Multipliez-le par lui-même. Maintenant, dites-moi à quoi est égal le produit obtenu et je vous dirai le nombre prévu.
    Explication: Il est préférable d’utiliser ce moment de jeu avant d’expliquer le concept du carré d’un nombre.

  23. Corde.

  24. - Les gars, j'ai une corde dans les mains. Sa longueur est de 120 cm. Comment en découper un morceau de 30 cm de long sans utiliser de règle ? Comment faire si vous devez couper un morceau de 45 cm de long ?
    Explication: 1) 30 cm équivaut à un quart de 120 cm. Cela signifie que la corde doit être pliée en deux, puis à nouveau en deux et coupée l'un des quatre morceaux obtenus.
    2) Dans ce cas, vous devez couper un quart de la corde, il restera un morceau de 90 cm de long, puis couper la moitié du reste - il restera 45 cm.

  25. Fractions.

  26. Deux étudiants viennent au tableau. L’enseignant leur demande de nommer des fractions dont le numérateur est un. Le premier nomme et écrit n'importe quelle fraction. Le second doit écrire une fraction inférieure au premier. La première est une fraction, une encore plus petite, etc. Les élèves vérifient sur place. Le jeu s'arrête au signal du professeur.

  27. Match à – 10 heures.

  28. Ils jouent par paires. Le premier écrit l’un des nombres -1, -2, -3. La deuxième personne ajoute oralement (à voix haute) l'un des nombres -1, -2, -3 au nombre écrit et note le résultat. Le premier oralement (parlant à voix haute) ajoute l'un des nombres -1, -2, -3 au nombre écrit et note le résultat, etc. Celui qui écrit gagne - 10.

  29. Multiple de 11.

  30. Notez n'importe quel nombre à deux chiffres. Échangez les chiffres et vous obtenez le deuxième numéro. Additionnez ces chiffres. Le nombre obtenu est un multiple de 11. Pourquoi ?

  31. Signe numérique.

  32. J'ai pensé à un numéro. Posez une seule question, afin que lorsque vous entendrez la réponse, vous puissiez nommer le signe du nombre que j'ai en tête.

  33. Tic-tac-toe.

  34. Ce jeu se joue à deux. Chaque joueur s'efforce de construire (horizontalement, verticalement ou en diagonale) une chaîne de 4 cellules consécutives. Les mouvements sont effectués un à un. Pour chaque coup, un joueur marque une cellule (un joueur avec une croix, l'autre avec un zéro).
    Le premier à construire une chaîne connectée de 4 cellules gagne.

Livres d'occasion :

  1. Padalko A. E. Tâches et exercices pour le développement de l'imagination créatrice des étudiants. – M. « Lumières », 1985
  2. Minskin E.M. Du jeu à la connaissance. - M. « Lumières », 1987
  3. Shuba M. Yu. Tâches divertissantes dans l'enseignement des mathématiques. - M. « Lumières », 1995
  4. Nagibin F. F., Kanin U. S. Boîte mathématique. - M. « Lumières », 1988
  5. Léman I. Des mathématiques fascinantes. - M. « Connaissance », 1985

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