Kouzikov Vladimir Arkadévitch
enseignant-animateur, psychologue scolaire ;
professeur d'histoire et d'études sociales, AOP
MKUOSHI "Internat Panaevskaya de l'enseignement général secondaire (complet)"
village de Panaevsk, district de Yamal, Okrug autonome de Yamalo-Nenets
Scénario du programme de jeu « Deux navires » pour les élèves de la 5e à la 8e année.
Programme de jeu "Deux navires"
Le jeu implique 2 équipes de 9 personnes. Jury.
Tâche 1. Composez le nom du navire.
Chaque navire, comme toute personne, doit toujours avoir un nom. Tâche : en 30 secondes. Vous devez former le nom de votre équipe à partir des lettres (Cyclone, Medusa).
Tâche 2. Sélectionnez les équipes.
Chaque navire a un équipage. Votre tâche : en 3 minutes, choisissez votre capitaine, marin, navigateur, maître d'équipage, médecin, opérateur radio, pilote, cuisinier, garçon de cabine. Tout le monde doit également être présenté.
Tâche 3. Lever l'ancre.
Pour quitter le port, il faut absolument lever l'ancre. Dans notre navire, c'est le capitaine qui fera cela.
Un long fil est attaché à un crayon. Une ancre en papier est attachée à l'autre extrémité du fil. Devoir aux capitaines : enrouler le fil autour du crayon le plus rapidement possible et lever l'ancre.
Tâche 4. Chanson sur la mer.
Eh bien, l'ancre est levée, les voiles sont gonflées et le navire s'engouffre rapidement dans les vagues. Vous pouvez vous reposer pour l'instant. Que sont des vacances sans chanson ? Et bien sûr, le prochain concours sera une chanson sur la mer. Celui qui connaît plus de chansons sur la mer et interprète 1 couplet de la chanson reçoit 1 point pour chaque chanson.
Tâche 5. Radiogramme.
Pendant que les chansons étaient chantées, un message radio urgent arriva dans la salle radio du navire. Nos opérateurs radio doivent recevoir ce radiogramme.
Des ficelles sont attachées aux radiogrammes et des crayons à l'autre extrémité. L'opérateur radio qui reçoit le radiogramme avant tout le monde obtient 1 point.
Troisième tâche : déchiffrer le message.
1 point supplémentaire pour un décodage correct.
3,14,9,13,1,14,9,6 3,1,25 11,15,17,1,2,12,28 14,1,22,15,5,9,19,18,32 3 8,15,14,6 17,9,21,15,3 9 18,11,1,12. 2,20,5,28,19,6 15,18,19,15,17,15,7,14,29.
(Attention, votre navire se trouve dans une zone de récifs et de rochers. Soyez prudent.)
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Tâche 6. Le navire est échoué.
Et pourtant notre radiographie était en retard. Votre navire s'est échoué. Dans les 2 minutes, il est nécessaire de représenter cela avec une pantomime, c'est-à-dire sans mots.
Tâche 7. Trou sur le navire.
Il y avait aussi un trou dans le navire. Il y a un grand trou dans la proue du navire et la seule chose que vous pouvez faire maintenant est de pomper l'eau. Pour ce faire, nous invitons un mousse de chaque équipe.
Yunga doit utiliser une cuillère pour transférer l'eau d'un verre à l'autre.
Tâche 8. Blessé sur le navire.
Malheureusement, l'un des membres de votre équipe a été grièvement blessé et a besoin d'une aide urgente. Du sang coule du cou du blessé. Votre médecin doit l'aider le plus rapidement possible ; la trousse de premiers secours contient tout ce dont vous avez besoin pour cela.
Tâche 9. Menu sur une île déserte
Votre navire est détruit, vous vous retrouvez sur une île déserte. Aucune nourriture n'a pu être sauvée. En sauvant le navire, vous n’avez pas eu le temps de penser à la nourriture. Et maintenant, vos cuisiniers doivent préparer le déjeuner pour l'équipe. Après une longue recherche, vous avez réussi à trouver : des planches pourries, des clous rouillés, des betteraves, de la dentelle de quelqu'un, des cornichons, des carottes, des oignons, du chou, des chaussures déchirées, du sable de mer, un pot d'huile végétale et de l'eau salée. Votre tâche : à partir de la liste proposée des objets trouvés, préparez quelque chose pour le dîner pendant un moment (3 minutes). (Bortsch, vinaigrette).
Tâche 10. Nous devrons déjeuner.
Il n’était pas possible de déjeuner, tout comme il n’était pas possible de dîner. Et les nuits sur l'île se sont avérées très froides. Il faut donc s’habiller chaudement. Il faut dire que la poitrine de plusieurs marins a été rejetée par la vague et qu'il n'y a eu aucun problème vestimentaire. Les maîtres d'équipage doivent choisir les vêtements des membres de leur équipage et les enfiler eux-mêmes. Celui qui a réussi à enfiler le plus de choses gagne.
Tâche 10. Guidez le navire à travers les récifs.
Heureusement, d’autres navires se sont précipités à votre secours. Mais votre sort peut les attendre aussi. Et comme vos pilotes connaissent déjà la route, ils doivent rencontrer les navires (d'autant plus que vous avez des bateaux sur l'île), leur expliquer la route et la tracer sur la carte. Mais nous devons d’abord trouver des sauveteurs, car une forte tempête a commencé.
Les pilotes doivent se saluer les yeux fermés au centre de la salle en se donnant la voix. Celui qui salue en premier tous les pilotes gagne. Les membres de l'équipage doivent suggérer l'itinéraire au pilote.
Tâche 11. Concert.
Enfin, vous êtes tous sauvés. Et en l'honneur de ces vacances, vous avez décidé d'organiser un concert. Tout est prêt, vous avez commencé, mais tout à coup une rafale de vent est arrivée et une tempête a commencé. Il faut donc représenter un concert pendant une tempête.
Tâche 12. Rendre les amarres.
Et voici votre rivage natal. Il ne reste plus qu'à régler les détails. Les marins doivent lancer (lancer des cerceaux) sur des quilles debout.
Félicitations à tous pour votre retour à la maison !
Remise de l'équipe gagnante.
littérature
- Anokhin M.Yu., Gerdt S.Yu. Journée portes ouvertes : représentations théâtrales et représentations festives - Volgograd : Enseignant, 2009.
- Zaitseva O.V., Karpova E.V. Célébrons la fête avec joie. Des jeux pour toute la famille. – Iaroslavl : « Académie du développement », « Académie, K », 1999.
- Soirées et événements scolaires : une collection de scénarios. Numéro 2 / O.G. Starochkina et autres - Volgograd : Enseignant, 2007.