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Programme de jeu "Deux navires" 5-8 classe

S'il vous plaît.journalouregistreFais-le.
Kuzikova Valentina Arkadyevna,
Kuzikov Vladimir Arkadyevich
enseignant-organisateur, enseignant-psychologue;
enseignant d'histoire et d'études sociales, AOP
MKUOSHI "Panaev internat de l'enseignement secondaire général complet"
village de Panayevsk, quartier Yamal, Yamal

Scénario du programme de jeu « Deux navires » pour les élèves de la 5e à la 8e année.

Le programme de jeu "Deux bateaux"
Le jeu implique 2 équipes de 9 personnes. Jury.

Tâche 1. Nommez le navire.
Chaque navire, comme un homme, doit toujours avoir un nom. Mission : 30 secondes. Vous devez ajouter le nom de votre équipe (Cyclone, Medusa).

Mission 2. Sélectionnez des équipes.
Chaque navire a un équipage. Votre tâche : en 3 minutes pour choisir un capitaine, marin, navigateur, embarcation, médecin, radioopérateur, pilote, Coca, jeune. Nous devons également présenter tout le monde.

Tâche 3. Soulevez l'ancre.
Pour sortir du port, il faut lever l'ancre. Le capitaine le fera sur notre vaisseau.
Un long fil est attaché au crayon. À l'autre extrémité du fil, une ancre en papier est attachée. La tâche des capitaines : le plus tôt possible, enroulez le fil derrière le crayon et levez l'ancre.

Tâche 4. Une chanson sur la mer.
L'ancre est levée, les voiles sont gonflées, et le bateau est rapide sur les vagues. Nous pouvons nous reposer pour l'instant. Quel repos sans chanson. Et, bien sûr, le prochain concours est une chanson sur la mer. Qui connaît plus de chansons sur la mer, va effectuer 1 verset de la chanson, recevoir pour chaque chanson 1 point.

Tâche 5. Radiogramme.
En chantant des chansons, la salle de radio du navire a reçu un message radio urgent. Nos opérateurs radio doivent recevoir ce message radio.
Il y a des fils attachés aux radiogrammes, et des crayons à l'autre extrémité. Le premier opérateur radio à recevoir un radiogramme reçoit 1 point.
Trois tâches : déchiffrer le message.
Pour le décodage correct 1 point supplémentaire.

radiogramme

3,14,9,13,1,14,9,6 3,15,25 11,15,17,1,2,12,28 14,22,15,5,9,19,18,32 3 8,15,14,6 17,9,21,15,3 9 18,11,1,12,2,20,5,28,19,6 15,18,19,15,17,7,14,29.
(Attention, votre navire est dans la zone des récifs et des rochers.) Soyez prudent.

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Tâche 6. Le vaisseau est cassé.
Et pourtant notre message radio était en retard. Votre vaisseau s'est échoué. Pendant 2 minutes, il est nécessaire de le représenter avec pantomime, c'est-à-dire sans mots.

Tâche 7. Une brèche sur le navire.
Pas sans trou dans le vaisseau. Il y avait un gros trou dans l'arc du navire, et la seule chose que vous devez faire maintenant est pomper l'eau. Pour cela, nous invitons les jeunes de chaque équipe.
Les jeunes avec une cuillère doivent transporter de l'eau du verre au verre.

Tâche 8. Blessé sur le navire.
Malheureusement, un membre de votre équipe a été grièvement blessé et a besoin d'une aide urgente. Le cou du blessé saigne. Votre médecin doit l'aider dès que possible, dans le kit de premiers soins est tout ce qui est nécessaire pour cela.

Tâche 9. Menu sur une île déserte
Votre vaisseau est détruit, vous êtes sur une île déserte. Aucune nourriture n'a été sauvée. Sauvez le vaisseau, vous n'avez pas eu le temps de penser à la nourriture. Et maintenant vos cocas doivent préparer le déjeuner d'équipe. Après une longue recherche, vous avez réussi à trouver: planches pourries, ongles rouillés, betteraves, dentelle de quelqu'un, cornichons, carottes, oignons, choux, chaussures déchirées, sable marin, un pot d'huile végétale et d'eau salée. Votre tâche : à partir de la liste proposée de choses trouvées pour préparer un temps (3 minutes.) quelque chose pour le dîner. (Borscht, vinaigrette)

Tâche 10. Je déjeunerai..
On ne pouvait pas déjeuner et dîner. Les nuits sur l'île étaient très froides. C'est pourquoi tu dois t'habiller chaudement. Je dois dire que la vague a frappé à terre plusieurs coffres de marins et qu'il n'y avait aucun problème dans les vêtements. Les botsmen doivent choisir leurs propres vêtements parmi les membres de leur équipe et les porter. Le gagnant est celui qui porte plus de vêtements.

Tâche 10. Prenez le bateau à travers les récifs.
Heureusement, d'autres navires se précipitèrent à votre aide. Mais votre destin peut aussi les attendre. Et puisque vos pilotes connaissent déjà la route, ils devraient rencontrer les bateaux (surtout vous avez des bateaux sur l'île), expliquer la route et la poser sur la carte. Mais il faut d'abord trouver des sauveteurs, car une grosse tempête a commencé.
Les pilotes devraient se dire bonjour l'un à l'autre au centre de la pièce, en se donnant des voix. Le gagnant est celui qui accueille tous les pilotes en premier. Les membres de l'équipe devraient suggérer la route vers le pilote.

Tâche 11. Concert.
Enfin, vous êtes tous sauvés. Et en l'honneur de cette fête, vous avez décidé de tenir un concert. Tout est prêt, vous avez commencé, mais soudain il y a eu une tempête et une tempête a commencé. Donc, vous devez jouer un concert pendant une tempête.

Tâche 12. Donne-moi les amarres.
Voilà votre rivage. Je n'ai qu'à laisser tomber. Les marins doivent tomber (cercles de lance) sur les épingles debout.

Félicitations à tout le monde pour son retour !
L'équipe gagnante.

Littérature

  1. Anokhin M.Yu., Gerdt S.Y. Journée portes ouvertes : présentations théâtrales et représentations festives. Volgograd: Professeur, 2009.
  2. Zaiteva O.V., Karpova E.V. Nous allons rencontrer les vacances avec plaisir. Jeux de famille. – Yaroslavl: Academy of Development.
  3. Soirées et événements scolaires : Une collection de scénarios 2 / O.G. Starochkina et al. - Volgograd : Professeur, 2007.
"Meine liebe Mutti" - vacances en allemand pour les élèves de l'école primaire "Ma chère mère"
L'heure de l'éducateur Convention sur les droits de l'enfant

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